А независимые российские разрабы, кстати, это блин, кто? Люди, пилящие второсортные игрушки на андроид? Или типо алаваровских? Или людей, которые портируют старье на flash, и потом пускают в социальные сети? Люди, которые за некоторые суммы пилят простенькую 2д игру, основанную на простых движениях и патернах. И таких людей много, а таких игр еще больше! Они все как один. Позволяют тебе убить время, но не дадут тебе ничего, кроме времени, которое ты потратил впустую.
На самом деле я часто думаю о том, что игры могут как-то компенсировать время, которые ты на них потратил. Но не путем подмены чего-то настоящего на виртуальное.
Можно давать людям социальный опыт через какие-то истории. Поучительные истории. Исторические события. Биографии людей. Интерактивное обучение, вроде игры, в которой ты развиваешь свои реальные навыки.
В принципе, в играх даже возможно зарабатывать реальные деньги. Качать персов и продавать аккаунты, продавать вещи, которые ты получил внутри игры. Продавать внутриигровую валюту (хотя это в основном запрещено, потому что ее дороже продают сами сервера). Появляется такой внутренний рынок.
В фильме Первому игроку приготовиться, который был снят Спидбергом, а до этого написан Эрнестом Клайном, было рассказано о Оазисе, который был универсальной площадкой для интерактива без ограничений. Люди даже ходили в натоящую школу в вируальной реальности. И мне нравится эта идея. И она частично совпадает с тем, как видят мир Спилберг и Клайн. Ведь интернет - это универсальная площадка. Это суперогромная индустрия. Ограничена она пока только технологиями. А если Маск запустит свои спутники с Вай Фаем (жду-недождусь), то возможностей будет больше. Следовательно, нужно как-то к этому подготовиться и расширить диапазон взаимодействия с интернет-средой. Это я так.. на будущее. Как маленький вывод.
А вообще. Что касается независимой разработки. Очень тяжело начать работать в этой сфере. Потому что нужно кушать все-таки. А чтобы зарабатывать и при этом развивать свои навыки - обычно идут на фриланс или к сраным создателям сраных мини-игр. Можно стать хорогим профессионалом в этой области, и выйти на международный рынок, а оттуда ты вполне можешь уехать в Штаты.
Все начинается с того, что нужны навыки. Если нет навыков - нужна команда. А команде нужны деньги. И ведь хрен вылезешь из этих рамок. А если ты матерый самоучка инди-разработчик, соло-мейкер, и если ты вдруг достигаешь успеха - обычно тебя хапает компания побольше и ты едешь за границу работать на них, как я уже писал. Например как поступила команда GSC после успеха Сталкер.
Немного истории... С 2007 только 25% игр на российском рынке были российскими. Помнится, тогда я купил диск с ужасной и не интересной игрой. Она была очень пустая, непродуманная даже для тех лет. Сейчас такое можно постряпать на коленке за пару дней при наличии минимальных навыков. А в 2008 российский геймдев умер окончательно, потому что пришел PW и L2, и огромное количество синглплеерных хороших и иногда даже легендарных игр. На сколько легендарных, что о них мы до сих пор не можем забыть. И стало куда более выгодно издавать качественных западный контент, где индустрия стремительно развивается, а не ждать, пока российские разработчики наскребут немного денег на продолжени своего проекта. На попытку выжить и не умереть с голода.
На самом деле свобода творчества стала более замкнутой, чем раньше, потому что сейчас нужен маркетинг. Нужно сформировать целевую аудиторию, затем чекнуть их потребности, произвести концептуальную модель, и собирать это все по кускам. Многое отваливается по ходу формирования самой идеи. Так мы и получаем качественные, красивые, но часто не особо интересные игры без поучительной истории, идеи, какой-нибудь философской мысли. Хотя есть исключения. Я готов даже TES сюда в пример привести. Но у них есть все: сюжет, графика, качество, повествование, интерактив. Но нет морали. Нет конечной идеи, к которой ты придешь. Тебе просто рассказывают красивую сказку, в которой ты словно непосредственный участник. Есть еще антипод этой концепции - Серия игр "Souls". Хардкорная. Заставляет тебя страдать. Молодой и амбициозный геймдизайнер с фамилией Миадзаки. Дал он этой игре красивое окружение, хорошую концептуальную модель, продуманную физику, сложность, интерес. Там даже есть сюжет, который ты не сможешь понять с первого раза. Да и со второго и со всех последующих. Но там тоже нет морали. Просто сплошные суровые гладиаторские бои.
А анимация... В россии нет ничего по настоящему хорошего. Фикиси, Смешарики, Маша и Медведь, Барбоскины..
Это все сериалы с четко спроектированная стратегия подачи информации и использование брендов. Они сильно углубились в коммерцию. Теперь на баночках с соком красуются эти амимированные морды лица. Все ради маркетинга. Деньги крутятся вокруг анимационных персонажей и проходят мимо этой индустрии. А развивать индустрию кто будет? У Мельницы хватило бы денег с их полнометражными анимационными фильмами про богатырей и воистину второмсортным юмором. Но с каждой новой серией они скатываются все ниже. Скоро и они закончатся как команда и распадутся. А после вероячтно, уедут в Штаты. Как им советовал один видеоблоггер, хотя их слова вряд ли до них дошли: "Слезайте с русского фольклера и садитесь на Лукьяненко."
Но на Лукьяненко уже присели режиссеры, хотя это не помеха. Анимация как жанр вообще зародилась раньше кино. Но в россии эта ветвь эволюции застряла в маркетинге и увязла там по самые уши. Как и российский геймдев. Чтобы вытащить все это из задницы, необходимо сформировать независимые собщества разработчиков. Собрать опыт западных разработчиков. Грамотно распределять средства и усилия и вкладывать больше нового и эксперементального. А то один хрен, получаются Жигули...